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Noviembre 05, 2005

Videojuegos: Fuera de la pantalla - Javier Montes

abc.es | ABCD las artes y las letras | Toda la actualidad cultural

SUPERVIVIENTES.jpgAntes de nada, algunos números: según la IDSA (asociación de empresas que venden el ochenta y cinco por ciento de los videojuegos para consolas, ordenadores, móviles e Internet) en EE.UU. el sesenta por ciento de los norteamericanos dedica parte de su ocio a juegos virtuales; el cuarenta y tres por ciento son mujeres y el cuarenta y seis por ciento tiene menos de 18 años. El ochenta y siete por ciento afirma que la «diversión» es su objetivo principal, el cincuenta y seis por ciento los usa desde hace seis o más años y el sesenta quiere seguir haciéndolo durante la próxima década. La venta de videojuegos creció un ocho por ciento en 2001, sumó seis mil millones de dólares y 225 millones de unidades ?casi dos por hogar?, y las cifras siguen subiendo, incluso sin tener en cuenta el pirateado. El veinticinco por ciento de los juegos para consola más vendidos incluía acción violenta en mayor o menor grado; el diecinueve por ciento eran deportivos; el dieciséis, simuladores automovilísticos.

Según el Euromonitor, la industria del videojuego también ha calado hondo en España: sus beneficios aumentaron un dieciocho por ciento en 2003 y alcanzaron los 850 millones de euros. Sony España se llevó la parte del león (un dieciocho por ciento), y se espera una subida del cincuenta y tres en las ventas y 2.658 millones en beneficios para 2008. Las tiendas especializadas y las grandes superficies fueron los principales minoristas en 2003, pero perdían terreno en favor de los proveedores on-line, que alcanzaban el veintiuno por ciento de las ventas. Y ya en 2001 Bob Schwabach, en el New York Times, anunció que la industria de los videojuegos estaba a punto de ser la primera en el mercado mundial del entretenimiento, con tasas de crecimiento que desbordan las de la publicidad en internet, televisión, radio, cine, música y prensa tradicional.

Generación vídeo.
Nada de esto sorprenderá, desde luego, a los habituados a la sección de Economía de los periódicos. Pero quizá un poco más al lector ocasional ?o compulsivo? de suplementos culturales. Y aunque uno jamás haya tocado una PSP o se haya bajado una actualización de Los Sims ?aunque ni siquiera sepa qué son? debería resistir el impulso automático de pasar de largo ante el asunto. Porque las cifras cantan: la cultura de los videojuegos no es un submundo para freakies o un rito iniciático adolescente que se olvida al llegar a la edad adulta. En el asiento de enfrente del vagón de metro, en casa de los vecinos o justo a nuestras espaldas alguien, mientras ojeamos el ABCD, ha ganado un Grand Prix, destripado legiones de zombies o construido una nueva civilización en su videoconsola, su ordenador o la pantallita de su móvil.

El entretenimiento virtual va fraguando en estructuras cada vez más complejas. Quienes ahora nos acercamos a la treintena somos los últimos ?y por los pelos? que no accedieron a las tecnologías de ocio interactivo desde la primera infancia: los Atari sólo los tenían unos primos lejanos, la paga no cundía en las maquinitas de los salones recreativos, la Gameboy nos pilló ya algo talluditos. Justo detrás inicia su vida laboral o sus estudios secundarios una generación de adolescentes cuya conciencia de la realidad ha sido moldea-da en los canales mundiales de la videodiversión: en Occidente y Japón, sí, pero también en las nuevas megalópolis asiáticas y en los suburbios de las capitales africanas asoman las parabólicas y resuenan las Xbox.

Nuevo imaginario.
La cultura y el arte institucionalizados pueden, por ahora, ignorar este fenómeno ?y ser ignorados por él?. Contra esa tentación vaya esta cita, algo larga pero sin desperdicio: «Un nuevo imaginario tecnológico penetra en cada pliegue de nuestra experiencia diaria consciente e inconsciente y ha reestructurado los espacios más íntimos de la comunicación y el intercambio social. Mientras el arte (y las instituciones culturales que lo representan) fracasen o se nieguen a tener presentes las condiciones que gobiernan hoy la experiencia sensible ?que aumentarán en el futuro hasta alcanzar grados inimaginables? ni la noción de producción artística ni la institución del museo escaparán a formas basadas en un haut goût obsoleto y empeñadas en presentarse a sí mismas como último horizonte de esperanza». No lo dice algún joven activista en red, sino Benjamin Buchloh ?viejo dinosaurio de la teoría artística contemporánea? en la reseña que publicó Artforum este febrero del nuevo MoMA: nuevo y ya anciano, anquilosado, más que en el elitismo, en una insignificancia cada vez más abismal para la mayoría de su posible público.

Bronca bizantina.
La cuestión candente no es si los videojuegos «son arte» o «merecen» entrar en el museo y la academia. El siglo XX se pasó volando mientras se discutía si la foto o el cine eran galgos o podencos culturales, y las broncas bizantinas acaban siempre resolviéndose por la vía rápida: la de los hechos. La pregunta es si el museo y la academia pueden permitirse ningunear un fenómeno cultural de este calibre y todas sus implicaciones. Hay quien piensa que no. El Centro de Observación Cultural de la Universidad de Chicago o el colectivo artístico Art(n) llevan ya diez años estudiando la cultura de los videojuegos y su influencia en nuestra percepción de la violencia cotidiana, las guerras o el terrorismo mediáticos. En 2001 el Museo de Arte Moderno de San Francisco acogió los encuentros ArtCade entre artistas, académicos, pioneros de la industria y programadores. Y ese mismo año el Whitney dedicó dos exposiciones al asunto: Bitstreams y Play?s the Thing, acerca de las implicaciones sociopolíticas del vocabulario visual de los videojuegos: su tratamiento de cuestiones raciales o de género, cómo pueden convertirse en paradigmas violentos, sexistas o xenófobos. Sí, pero también sus enormes posibilidades como instrumento crítico y expresivo para el siglo que empieza. Artistas «tradicionales» como William Wegman o Laurie Simmons han colaborado con la compañía Bozart Toys para diseñar juegos crea-tivos para públicos amplios. Y en España recordamos Hipertronix, en el EACC en 1999, o el pionero Estrecho Adventure de Valeriano López, un videojuego cáustico acerca de la inmigración clandestina.

No sobrará ningún lugar de encuentro entre la comunidad artística y el mundo de los videojuegos ?que es el nuestro?. A medida que aumenta la demanda de entretenimiento masivo serán necesarios «terrenos de juego» más participativos donde nuevas generaciones puedan encontrar, además, herramientas para comprender mejor el mundo y expresar puntos de vista más críticos, más esperanzados y responsables.

Enviado el 05 de Noviembre. << Volver a la página principal <<

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